作者:旅法师营地小温
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在《五轮传奇》已经玩了快2个月的时候,我才发现其实有必要聊一下怎么玩这样一个游戏,或者说告诉大家这个游戏是怎样的形态。所以,可能全文会比较枯燥无趣,不过小温尽量讲解的轻松愉快简洁明了,长话短说,我们赶紧开始步入战场吧!
首先自然是入坑买牌啦。这里小温要明说一下,五轮本身算是LCG。也就是说你买入一盒就是一个大套,各家族的卡都有一张,中立卡甚至给三张,算是比较良心的机制了。另外,竞技强度的话,三盒基础还是有必要的。当然,可能这样入坑的经济压力会很大。不过可以找找身边的小伙伴合购入坑,三个人一人一盒,在家族选择不撞车的情况下,是足够组出三个套牌的。后续的扩展都仅需只入一份即可,所以比TCG卡牌来说,真的是花销较低了。
目前国内中文的代理商是帝企鹅桌游,淘宝上搜索自行比对价目择优就行。根据目前的内部消息,一月就会出第一个循环扩展,随后的扩展进度将会和国外持平,这在LCG界也算是罕见的好消息。
入坑买了牌,自然就要组牌了嘛。五轮传奇里一共有七个家族供你选择,按照角色扮演的说法,是你选择向哪个家族效力。七大家族的详情今后小温会找专门的文章介绍,大致印象呢大家可以参考营地之前的文章:【桌游说】《五轮传奇》入坑指引,瑰丽的世界从此开始
总的来说,各个家族都有独特的优势,说明书里也附带了每个家族的小故事。比如鹤家多么装逼,蝎子家多么阴险,河蟹家多么苦逼,小马家多么强大,狮子家多么好斗,龙家多么脱发,凤家多么神秘等等。总之,挑选一个自己心仪的家族,然后去争取并捍卫属于你们的荣耀吧!
选好家族后就是组牌啦。五轮传奇中需要玩家构筑的牌组主要分三种。分别是王朝牌组,冲突牌组,行省组合。小温我就稍微聊一下吧
首先,玩家要从自己家族的专属卡中指定一张自己构筑使用的要塞。目前的环境每个家族就一个要塞,没得挑。以上面河蟹家的要塞卡为例子,小温说一下这张卡代表什么。首先是右上角那个螃蟹标志,代表家族。左上角的+3代表这个要塞提供的额外耐久值,我们后面会聊到。牌画我们略过,接下来是“城堡”这个类别标签,目前代表的可能是这个要塞的用途,暂时没有卡牌效果相关联动。然后就是这张要塞卡可以提供怎样的增益,看描述我们就只知道这个能力和防守相关,也奠定了河蟹家以防守为主的信条。
最下面的三个数值其实是最关键的信息。左边的10,代表的是初始提供的名誉点数,中间的+7代表每个回合提供的命运点数,右边的10代表在构筑套牌时的联军费用限制。
用炉石的说法,这张牌其实就是玩家的英雄脸。他将决定你的初始各项数值以及固定的被动增益是什么,还有构筑套牌时的限制。
随后是在行省牌库挑选五张行省牌。行省牌右上角的数值,代表该行省的耐久值。当这个行省承受该值或以上的伤害时,这个省就被攻破了。在基础环境里每个家族各有一张专属行省,小温我目前还是推荐能带就带。然后和要塞一样,每个行省都有能力,有的被动有的主动,这就任君挑选了。不过行省的挑选限制也有,就是不能重复,以及右下角的元素符号,默认你要五个元素一样一个,也就是说五轮均衡,才是和谐长存之道。
在实际游戏的时候,玩家需要挑选一张行省背面朝上放在要塞下面,这样就当做主城了。其他行省也是背面朝上不让对手知道底细的。在五轮传奇中,玩家获胜的条件之一就是攻破对手的主城。但是主城的袭击前置条件则是攻破三个行省。换句话说你先打下三块地,再捅破老家,对手就输了。
另外两个胜利条件一个是让自己的名誉点数达到25,另一个是让对手名誉掉成0。也就说倍儿有面子和没一点面子,都是结束游戏的时刻。
然后就是王朝牌库和冲突牌库的选择啦。王朝牌主要以各种角色和建筑为主,相当于你领地内的各种建设和潜在的人力资源。冲突牌则从人物到兵器,再到各种战术事件都有,代表了你从本阵直接发起和调配的各种资源和战术导向。不过冲突牌组里的角色上限为10,代表你最多只能直接指挥10人嘛,符合人际管理规则?
目前基础环境里,两者的选择和取舍都不多,主要还是和中立卡的联动上。总之这两堆牌都需要凑成40-45张的卡组。然后游戏就正式开始啦。
当然,开始游戏前还需要找个对手。目前来说各地的五轮比赛也在积极筹备中。小温听闻的是上海即将搞一场规模比较大的月赛,有兴趣的朋友可以准备报名了。
然后就是决定先后手,互相洗牌啥的啦。接着就是之前说的调整行省的布局。
随后玩家从王朝牌库里面朝下依次放上四张牌填充到行省上面。这时候玩家可以重调一次,重调规则类似炉石,把要的牌保留,不要的放在一边然后抓齐至四张,再把不要的牌加入牌组洗牌。然后就不能重调了。
接下来就是从冲突牌库抓四张手牌,同样和王朝牌库一样能重调一次。准备好各自的初始荣誉资源后,游戏就正式开始了。
首先双方玩家都把背面朝上的王朝牌掀开,接着收集主城提供的命运资源。目前环境都是+7个。然后先手玩家获得打出行省里角色的机会。
角色卡当中,右上角樱花处的数值代表他的出场费用。玩家在驱动他们出场的时候,可以额外放置任意的命运点数到角色身上,这将决定这些角色可以存活多少回合。因为每个回合结束时,没有命运点数的角色将进入弃牌堆。
名字上有圆点的类似传奇,只能在场一个。算是有名有姓有故事的牛掰存在。右上角樱花下面的数值代表这个角色的军事能力和政治能力,我们俗称就是武斗值和文斗值。这个在后面的冲突阶段再说,反正数值高的就是牛掰。然后原画右边的数值代表荣誉值,这个值关系到角色载誉还是毁誉之后的数值变动。
原画正下方的类别代表了这个角色的属性和职业。比如武者和斥候就说明他是个前哨指挥侦查的武斗派,朝臣,忍者这些类别也是经常出现在角色身上。然后就是异能描述啦,代表这个角色能够触发的各种能力。
玩家在这个阶段是互相轮流行动。你招募一个进场,就轮到我招募一个进场,只要你招募了一个角色进场,那么就立即补一张牌背面朝上放到空的行省上。第一个放弃行动的玩家,可以得到一点命运的补偿,两个玩家都放弃了,那么就进入下一阶段。抓牌阶段!
抓手牌就需要用到这个特殊的转轮啦。这个指示物能放出1-5个数字,在这一阶段大家同时亮出,决定自己的抓牌数量。抓的多的玩家需要支付与差值相同的荣誉点数给少的玩家。想上面这把,抓五张的玩家就要支付四个荣誉给抓一张的玩家。
这也是五轮的独特设计之一。越多的手牌决定了玩家在面对接下来的冲突时越多的控制手段,但是对手如果选择隐忍则需要付出荣誉作为代价。过低的荣誉可是会要命的说,所以抓多少还需要各位慎重考量。(为什么我耳畔传来无脑抓五,发家致富的声音?)
抓牌过后,就是紧张刺激的冲突阶段。每个玩家都有两次发起冲突的机会,分别是一次军事冲突和一次政治冲突。也就是武斗和文斗啦。先手玩家先发动,也可以选择略过。但是略过算放弃一次进攻,并没有次数的补偿。当每个玩家都行使完冲突权力后,这一阶段就结束了。
在玩家作为冲突发起方的时候,他要选择好参与争夺的角色,以及要攻略的行省,还有参与本次冲突的元素轮。
这个要重点说一下参与的元素轮。
这五个轮就是五轮传奇的由来,取自宫本武藏的《五轮书》,代表了五轮世界的运行法则。五个元素轮的争夺也是冲突的抽象体现。在冲突结算完后,胜者将会得到相应的轮,但只有攻击方能触发轮给予的特殊效果。
这些效果都有影响局面的能力,比如空轮可以抹除一名角色上面的一点命运,水轮可以横置活重置一名角色,山轮可以让你抓一手同时随机弃掉对面玩家一手牌,火轮能让你毁誉或者载誉一个角色,风轮则能让你拿到对手一个荣誉或者从银行拿到两个荣誉。
这些轮在意向里就是大家争夺的抽象内涵。每个轮只有冲突中的胜者才能保留,但也只有进攻方能触发增益。在冲突中,每个玩家都能从手上打出手牌来影响局面,不过时机依然是依次行动,只是这一次是由防守先行动。在两个玩家都放弃出牌后,冲突进入结算阶段。
在结算阶段中,武斗看红字数值,文斗看蓝色数值。打平算进攻方赢,进攻方溢出的差值等于省份的耐久值就破省了。被破除的省份卡将会倒放表示被摧毁,它自己的能力也无法再发动,当然也不会再被攻击。攻击方玩家可以选择让省份上的牌弃掉与否,相当于在废墟上驱逐残兵,烧毁建筑。
当双方都用完两次冲突发起的权力后,这一阶段就结束了。随后就进入公家恩宠的争夺,这个就相当于大家打完吵完,最后在朝廷面前还要裱一下面子。
这个时候玩家要比较各自还竖着的角色的荣誉值总和加上赢取的元素轮数量的大小,总值最高的玩家获得公家恩宠。这个buff可以在获得时可以持续提供冲突阶段文斗或者武斗值+1的增益,直到下一次公家恩宠的所有者变更。
然后就是无情的命运阶段。每个角色都要移除一点自身所承载的命运点数,如果没有就要离场啦。同时每个没有归属的元素轮上,会获得一点命运点数加持,以诱惑下一次冲突时的玩家去选择。
最后就是重整阶段啦,我自称打扫战场。大家这个时候把横置的角色都重置回来,然后可以自己调整行省里的卡牌。觉得不行的就可以弃掉,从新补充新的牌进来。每个元素轮也回到中央,并且交换先手玩家的印记。
如此一整个回合就结束了,下一回合从王朝阶段开始,不断循环,直到游戏结束条件出现。一局五轮大致的游戏时间在30-45分钟左右,看似规则复杂,其实熟悉之后还是很简单的。游戏的博弈点更多的在冲突阶段的资源和策略对抗上。
讲了这么多,小温也困乏了。大家赶紧抄起卡组,找个对手好好练练吧!如果您对游戏流程还有什么想知道的,或者小温在描述中有漏洞和错误,都欢迎在评论区交流。