替代规则和变体玩法都是任何游戏的重要组成部分,它们为玩家提供了与游戏互动的新方式,并挖掘游戏所提供的一切。每隔一段时间,无论以何种方式,就会出现一种新方式,提供一些真正特别的东西——就在今天,开发者Tyler Parrott自豪地推出了一种新模式,即”五轮传奇:卡牌游戏”的突袭战模式。请继续阅读Tyler自己对设计此模式的想法!
我是如何学会停止怀疑我的直觉,来设计一款真正有趣的游戏的?
一位玩《五轮传奇:卡牌游戏》的朋友曾经问我:”如果你有机会设计第二版的《五轮传奇:卡牌游戏》,你会设计成什么样?我没有考虑太多,因为谁知道何时才会成真呢?但有一些形容词可以用来描述它:战术,挑战和速战,一款每位玩家都尽力将匮乏的资源最大化的游戏。它还要平易近人,不难懂,并且有很强的故事性。最重要的是,它要突出五轮传奇中最重要的元素:命中注定的物哀和具有挑战性的战略冲突。
我根本不敢想象会有这么一天,我会写这篇文章并宣布新的玩法——突袭战,它是我玩过的最有趣的《五轮传奇:卡牌游戏》,它是我这段时间最喜欢的游戏中最喜欢的一种玩法。
那么,什么是突袭战模式呢?它是为《五轮传奇:卡牌游戏》设计的替代规则,让游戏变的精简、易学,最重要的是,感觉有趣、动脑和有内涵的短时间游戏体验,同时,所需配件变少,但明显决策也较少。一局游戏可以在20分钟内结束,让玩家更快地学习和适应对手的战术。它强调了什么是游戏的乐趣,而无需玩家了解如何让它运作。虽然在此过程中卡池的数量缩小了大约 30%,但此模式完全兼容已经上市的每个补充包——无论多老的补充包。
为了让玩家能尝试和分享此模式,现在有三个文件可以使用:一个为还未玩过五轮传奇的玩家准备的,想从突袭战模式开始游戏的游戏入门,一个为已经了解当前“要塞”模式的玩家准备的规则简表,以及一组可以打印和套牌套的参考提示卡,这个提示卡提供了游戏每轮框架的实用总结,游戏的重要阶段,突袭战中元素轮的效果,以及对当前玩家来说要塞和突袭战模式之间的一些区别。
以上文档还可以在官网下载,或者在公众号菜单里下载。
尽管我想继续谈论这种模式给我带来的更多乐趣,但就我个人而言,开发突袭战也收获了难以置信的经验。正因为如此,我想分享其完成背后的一些故事,并解释为什么突袭战是现在这样。
《五轮传奇:卡牌游戏》有一个又小又热情的玩家社群(Discord群组)。过长的游戏时间对于许多潜在的新玩家来说一直是一个障碍,尤其是在大型比赛中。玩家在一轮比赛中必须持续跟踪太多变量,这对很多玩家来说很困难,即使这些变量给游戏的很多决策点增加了多样性和深度。《五轮传奇:卡牌游戏》被设计成了像国际象棋那样需要长时间集中精力的游戏——但是却带有魔法武士。如果你是一个新玩家,国际象棋不一定会投入太多精力,因为游戏基础规则很容易理解,然后再随着时间的推移学习复杂的策略。由于游戏的策略深度和复杂程度一上来就展示了出来,许多想要玩《五轮传奇:卡牌游戏》的玩家都被拒之门外了。
这给了我一个重要的教训:如果一个游戏很容易理解,它就能有更广泛的受众。
这就是为什么在2019年夏天,我开始着想探索改变《五轮传奇:卡牌游戏》规则的方法,以缓解学习曲线。在收集数据时,我对于新玩家在学习游戏时面临的挑战进行了总结:
·摆在玩家面前的可用牌太多,这需要大量的阅读和理解能力。
·新玩家宣告冲突选择元素轮时必须记住五个元素轮的效果,因此极其困难。
·游戏中的决策点(当每个决策在多个选项之间做出时)使得玩家的第一局游戏过程变得很缓慢。
·游戏的结果往往是整个游戏中累积的小决定的结果,新玩家看不到这些细微变化。就会产生”我输了,但我不知道输在哪里了”的感觉,使重玩失去了勇气。
对于主要规则的更新,我的目标是保留尽可能多的核心元素,同时削减不需要的内容。显而易见的第一步是确定游戏步骤。如果游戏没有完败的名誉损失、争夺帝国恩宠、未被赢取的元素轮上的命运,或者弃掉被摧毁行省上的卡牌,那么游戏会变成什么样子?在这个简化过程中我还尝试了其他变化:如果玩家有太多的选择,是否有办法进一步激励低出价,并移除“出价5”?命运机制能否更好地表现,从而对新玩家来说不是一个挑战。
修改主要规则的一个问题是,它们会使现有牌失效,并可能疏远目前热爱游戏的玩家——如果我这样做,不仅无法吸引到新的玩家,还会成功地缩小玩家群体。当我决定在 2019 年底对标准要塞模式实施主要规则更新时,我错误的以为改动不能太多。更新成功地清理了游戏的规则,但没有成功使它更容易学习。想要有成效则需要从根本上修改游戏规则,而我认为这样会得不偿失。
然而我没有想到,在加拿大有一些创新的玩家,他们想出了只用封装了60张牌的王牌补充包来游玩《五轮传奇:卡牌游戏》的新模式。
在去年11月的冬季朝堂大赛上,我用早些时候设计的轮抓新模式组织了一次场外活动。当我推行这个模式时,一些加拿大玩家告诉我,他们发明了一个古怪的《五轮传奇:卡牌游戏》版本,可以在五分钟内玩完。考虑到通常一局游戏需要45-90分钟。我既感兴趣又觉得可疑,五分钟的《五轮传奇》会很有趣吗?
事实证明,是的,它绝对可以。这个战斗盒模式不仅是真正的五分钟游戏,它还真的非常有趣,它成功地削减了大部分的东西,那些我认为阻碍新玩家的东西。这是一款任何人都可以学会,并快速开始游玩的模式,并且玩家(大多数人)会知道自己在做什么。尽管我对玩家不想玩简化版游戏感到忧虑,但战斗盒模式在整个周末都是社群中的焦点。
虽然我在20多分钟的时间里很享受地玩了很多次加拿大玩家向我展示的这个模式,但其高度随机的本质(两位玩家用相同的100张牌王朝牌和100张冲突牌组游玩)使得它变得缺乏节奏。它给人一种休闲的趣味,缺乏深度的体验让我觉得标准版的《五轮传奇:卡牌游戏》如此迷人。
正因如此,战斗盒给我上了一课,并使我走上了创造突袭战模式之路,这将是我在余下游戏设计生涯中都要牢记的一课:如果你制作的游戏从根本上是有趣的,它必将创建出自己的受众。
假设我曾经想设计一个其”目标受众”是”想要更简单和更快速的《五轮传奇:卡牌游戏》版本的新玩家”,并且还要足够有趣,同时让现有的玩家也愿意去试一试并乐在其中。但现在,”目标受众”的想法真的无关紧要了,我终于可以在今年夏天前就制作出我想要的《五轮传奇:卡牌游戏》——易学难精,如果有人想玩这种新模式,那么也许可以介绍给他们的朋友,现在他们的朋友就可能会变成《五轮传奇:卡牌游戏》的玩家了。
冬季朝堂赛后,我相信”20分钟的《五轮传奇:卡牌游戏》”是可以成功的。但是,它实际上会是什么样子呢?这个问题的答案需要几个月的集思广益和迭代,从战斗盒提供的基础开始。由于这个故事本身就是一篇完全不同的文章,我将在接下来的第二部分设计师日记中探讨它。如果你有兴趣阅读我对于“要塞”模式到“突袭战”模式的每个修改的原由,那么就期盼着我的下一篇文章吧!
我相信突袭战有一个光明的未来,我非常高兴能与社群分享它。但需要说明的是,突袭战并不是人们过去几年一直玩的游戏的替代品。对于可能不想玩要塞模式的人来说,对于想要在10-30分钟内玩五轮传奇的长期玩家来说,这种模式最终是一个值得并令人愉快的选择。
突袭战模式对我来说既是一次宝贵的学习经历,也是我最近记忆中玩过的最有趣的游戏之一。我希望你们都像我一样喜欢它!
PS:我们会在第二部分《开发日志》更新时,更新突袭战模式游戏入门的中文版,敬请期待。
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